《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”
时间:2023-01-16 10:36:01 | 阅读:190本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:飞云
在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的。
2022年11月,剧情冒险游戏《萨默维尔》(Somerville)上市了。它由独立游戏工作室Jumpship负责开发,工作室创始人DinoPatti此前曾担任独立佳作《地狱边境》和《Inside》的制作人,因而《萨默维尔》公布时颇受瞩目,被不少玩家视为这两部名作的“精神续作”。
实际上,《萨默维尔》发售后反响平平,Steam上的评价是“褒贬不一”。游戏中虽不乏壮丽的美景和出色的过场演出,整体可玩性却没能让玩家满意。
精神续作质量不及本体在业内不算什么新鲜事了。许多所谓精神续作诞生的过程充满波折,这一点在《萨默维尔》身上也有所体现:制作人DinoPatti曾是独立工作室Playdead的联合创始人之一,Playdead目前仅有的两个已发售的游戏就是《地狱边境》和《Inside》。不过,在这两款名作的制作中,Playdead的另一位创始人ArntJensen才是更为重要的创意贡献者,首席设计师JeppeCarlsen也功不可没。从结果来看,3个人的合作不太融洽,2015年Playdead已经发生了内讧,最后DinoPatti出走,创办Jumpship,但他拿出的第一个游戏《萨默维尔》出师不利。
《萨默维尔》讲了一个末日故事,玩法、风格与那两个名作有类似的地方《萨默维尔》可能无法重现《地狱边境》《Inside》的好口碑,这也许再次说明了在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的。
(本文中有一定剧透,请斟酌是否继续阅读。)
平庸的品质
《萨默维尔》制作的时间非常久。它的整体概念是由设计师ChrisOlsen在2014年提出的,2016年,DinoPatti看中了这个概念设计,开始将它制作成游戏。如果从正式动工那一年算起,《萨默维尔》花了6年多才问世。
开发时间和游戏的口碑并不匹配。只有少数媒体为它打出80分以上的分数,大部分媒体只给出70分,甚至更低。Metacritic的玩家评分部分,《萨默维尔》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6。更重要的是,从热度来说,讨论《萨默维尔》的玩家数量也不足,Steam页面上一共只有411条评测,很多人甚至完全不知道有这么一款游戏发售了。
评分比较尴尬比起《地狱边境》和《Inside》,《萨默维尔》这样的成绩有些尴尬:作为独立游戏,《地狱边境》和《Inside》在媒体和玩家中都赢得了高分认可,多次赢得各类游戏奖项及提名,玩家群体里至今仍在对它们津津乐道。
当然,《萨默维尔》反响一般,关键问题还是品质平庸。
《萨默维尔》的美术着实令人惊艳,与之前的2D空间冒险相比,本作里加入了纵深的设计,主角可以活动的范围变大,也使得游戏画面表现出一种更加开阔的壮丽感,一些场景有致敬《降临》等科幻电影的意味。
这或许是因为本作的主设计师ChrisOlsen之前长期从事电影动画设计。ChrisOlsen曾在索尼工作,参与制作了NinjaTheory的《天剑》等游戏;此外,好莱坞电影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危机》《复仇者联盟2》等等。因此,《萨默维尔》从最初的概念图开始就令人赞叹,最后实际呈现出来的画面效果和整体的科幻氛围感都相当不错,游戏在这方面获得了媒体和玩家的高度认可。
加大纵深变化呈现出来的宏大远景在故事和玩法方面,《萨默维尔》没有呈现出与画面持平的水准。
就故事来说,本作的剧情不乏特色,但还是带着浓厚的好莱坞科幻影片既视感:普通人男主角突然遭遇外星人降临地球的巨大灾难,在偶然间获得了“人类三英雄”中蓝色英雄的超能力。因为力量太强大,男主角昏了过去,醒来后发现妻子和孩子不见了,唯有狗还跟随着自己。
人在家中睡,突然天降大任要你做拯救世界的英雄此后的剧情发展过程就和很多电影、游戏一样,男主角去寻找自己的妻儿,并逐渐获得了人类三英雄中另外两位的能力,最后去面对外星人,与对方谈判。
为了给这个俗套的故事加上更多深度,创作者们引入了测试、幻觉等概念。游戏中,外星人可以使用3种特殊光能影响或测试人类,并将孩子们抓进幻觉之境。游戏结局处,男主角要做的就是进入幻觉之境拯救那些小孩,以及陷入幻觉的紫色英雄——但即使加上了这些,玩家仍能看出电影《降临》中人类与外星文明沟通的影子,而“男人为寻找妻儿踏上冒险之路”的桥段在影视、游戏作品中更是举不胜举。
欧美艺术作品经常以家庭为主题,本作也是如此这或许是《萨默维尔》在故事层面难以形成讨论热度的原因。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过游戏来对极端控制和思想禁锢进行深度探讨,那么《萨默维尔》陷入俗套的故事在深度上没有超出常见的商业游戏太多——它甚至很像微软花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》,两款游戏都试图讲一个很有深度、很有社会意义的故事,最后却都变成了流俗之作。巧合的是,两作在最后的阶段都存在明显的赶工,细节交代不明、剧情转折过快。
除了故事,《萨默维尔》的系统和玩法也招致了许多不满。
做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之后恍然大悟的精巧谜题,这些谜题比较多样化,始终带给玩家新鲜感。
《萨默维尔》中的大多数谜题都失之于重复,例如游戏前半段,男主角很多时候都是在找灯,然后激活自己的蓝色超能力,进而发射光能消除挡路的障碍物。虽然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛围光照干掉的惊险时刻,但这种利用光影来制造危险性和谜题的手法早就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了。
《Inside》中的很多谜题设计堪称精巧 找灯来消除障碍物设计者们似乎并没有想好怎样把玩法设计循序渐进地展示给玩家,让玩家获得良好的体验。游戏中实际上不乏深度设计,例如人类三英雄服装的颜色(蓝、红、紫)正好对应外星人3种特殊光能的颜色,可以看作人类在研究外星人科技的过程中获得了这3种能力,而主角因为机缘巧合又在故事最后集合了3种能力于一身,因此拥有了和外星人沟通的本事——男主角最后和外星人交流时,正是需要玩家通过3种颜色的组合进行回应,“蓝红紫”组合代表友善和平,“红紫紫”则是帮忙的意思。
这里最妙的地方在于,游戏中,玩家需要时刻留心墙壁上小孩的涂鸦,分析出各种颜色组合分别代表什么意思,最后才能在回答外星人问题时选到正确的答案,达成完美结局——在救出自己妻儿的同时,让两个文明最终和解。
然而,这个最有趣的系统和相关谜题到了游戏终盘才出现。此前,玩家即使逐步获得了人类三英雄的3种能力,也会被前期平庸而重复的谜题拖得昏昏欲睡,体验大打折扣。
用3色组合回答外星人的提问总体来看,《萨默维尔》的设计中不能说没有想法,但最后产出的是一款观赏性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整体上限比较有限。更重要的是,因为《地狱边境》《Inside》珠玉在前,《萨默维尔》里的一些设计难以给玩家带来“平地一声雷”的惊艳感,或许只有结局处的3色组合设计会被玩家记住吧。
内讧的产物
DinoPatti从Playdead出走,自立门户,并不是偶然的。
Playdead是一家位于丹麦哥本哈根的游戏工作室。2017年,丹麦当地媒体曾经披露,Playdead在2015年就爆发了严重的内部斗争:DinoPatti认为工作室的开发节奏太慢,并与另一位创始人ArntJensen争夺起了游戏的所有权。二人一度不直接沟通,而是通过律师来争夺公司的控制权。
同样是在2015年,DinoPatti将ArntJensen从管理层中踢走,ArntJensen的律师则反对DinoPatti把ArntJensen称为创意总监的说法,表示ArntJensen仍是公司的联合拥有者。之后事态反转,丹麦当地的商业管理机构介入后,离开公司的反而是DinoPatti。离职时,他拿到了720万美元解约费。
我们今天故事的主角DinoPatti2017年,DinoPatti创立Jumpship。2018年,Jumpship还接受了中国厂商的投资。
尽管DinoPatti和AentJensen当时都不愿意透露更多细节,但在离开Playdead、创立Jumpship后,DinoPatti在接受媒体采访时的说法很耐人寻味:“那是公司的内部矛盾,情况有些微妙,同时又包括了一些个人原因。其实,我非常喜欢Playdead,它深藏在我心中。我喜欢那里的人,他们仍是我的朋友。即便是开发新作,我依然和那里几乎所有的人都有交流……”
DinoPatti似乎还想表明,当年的内斗并不是因为Playdead的游戏开发进度过慢:“我们应该更重视游戏质量,而不是只关心能否按时上市。许多游戏质量不佳,因为开发者更看重游戏开发完成的时间。”
Playdead制作《地狱边境》花了4年时间,《Inside》的制作周期更是长达6年不论DinoPatti是想为当年的自己解释,还是为了确保《萨默维尔》的开发一切顺利,最终,《萨默维尔》都没能验证他曾说过的话——不是所有花了长时间制作的游戏都质量上乘。
至于Playdead,在2016年推出《Inside》之后,这个工作室的下一款游戏还遥遥无期。2018年10月,有报道说ArntJensen正在开发一款“相当孤独的科幻游戏”,背景设定在宇宙中的某个地方。后来,ArntJensen本人确认了新作的消息,当时他说:“这将是一个比前两作更大的游戏,它变得更加开放,是第三人称游戏,并且有更宽阔的区域可以让你移动。我已经厌倦了2D游戏的局限性,过去多年里我们已经经历过了。”不过,尽管画面空间从2D变成3D,ArntJensen也强调了新游戏会保持工作室前两作重视思考与情感的特色。
当然,就像Playdead之前的游戏一样,ArntJensen完全不提新作的发售日期,也让粉丝们不要期望工作室能承诺一个特定的制作计划或定期更新。
2017年,ArntJensen在英国电影学院奖颁奖礼上ArntJensen“说到做到”,玩家们一等就是3年。2021年,游戏分析师MauroNL曝光了Playdead新作的概念图,并透露新作将登陆Epic游戏商店和主机平台。而官方消息直到2022年12月8日才面世——在工作室迎来15周年纪念日时,Playdead发布了一张新作图片,但除此之外,人们对这款游戏一无所知——我们甚至不知道它叫什么名字。
Playdead的第三款游戏,目前只有一张图说到这里,也许还有另一款游戏值得玩家期待,那就是在2022年6月微软游戏发布会上公开的《Cocoon》。从预告片来看,这是一款昆虫主题的冒险游戏,设计颇为独特,制作人是《地狱边境》和《Inside》的首席设计师JeppeCarlsen。
《Cocoon》当中应该有许多围绕球体的谜题如今回看Playdead的纠纷,不难读出一个理想与现实矛盾的故事:最初,Playdead只有两个员工,也就是ArntJensen和JeppeCarlsen,DinoPatti看到《地狱边境》的宣传片后主动要求加入公司,成为联合创始人,主要负责招募管理人员和游戏制作人才。DinoPatti出色的协调能力让ArntJensen和JeppeCarlsen能集中心思设计游戏,ArntJensen和DinoPatti也用他们早年的积蓄支撑了《地狱边境》的初期开发。可以说,《地狱边境》是3个人通力合作的成果。
当然,和世界上的许多合作与分裂一样,这样的关系在彼此出现矛盾和冲突时又显得十分脆弱,“和平分手”也许是注定的,而且是相对来说比较好的结局——在《极乐迪斯科》上,我们看到了更残酷的故事。
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