《刀塔霸业》评测:玩法组合最优秀的自走棋
时间:2019-10-12 14:36:36 | 阅读:192现在的测试版中玩家可以在线与7名玩家一起游戏,或者离线和机器人进行不同难度的游戏(包括简单、困难等),也能同Steam好友匹配一起打人机或其他玩家。
整体玩法上,《刀塔霸业》并没有脱离《刀塔自走棋》的最底层玩法——8个玩家、棋子组合、升级、对战、获胜。棋子模型也是《DOTA2》中的英雄形象。
但相比之下,游戏在《刀塔自走棋》的核心玩法上,重新设计了装备、buff等附加玩法,而特殊职业BUFF物品的加入,更是重新定义了玩家的职业选择和游戏时间节奏。
UI设计上,游戏将窗口布局完全限定在了单个玩家视角,不再是8个玩家同一张大地图;玩家血量和排名被移到窗口左边,右侧为玩家种族buff、装备、单位输出列表;金币数量和棋子购买界面被安置在了右下角,右上角为回合数及读秒,中间的对战区域与《刀塔自走棋》相同。此外游戏还设置了如Q锁定购买、E一键卖出、快捷合成等设置,极大简化了原本争分夺秒的操作难度和复杂性。
棋子细节上,游戏中棋子的移动从《刀塔自走棋》的跳跃更改为更自然的走动,当然游戏中的白虎米拉娜等个别棋子还是有技能可以跳跃;而刺客类型的棋子移动,则优化成了跳刀形式的瞬移,也存在血魔这样的开场无体积碰撞潜行。
相比《刀塔自走棋》具体棋子英雄也有区别,如增加了“血魔”史德利古尔、“屠夫”帊吉、“电狗”天穹守望者泽特三个棋子,暂时没有神族、冰龙等《刀塔自走棋》新出的棋子。玩家对新棋子比较欢迎的反馈也体现出了V社在游戏研发上的较好水平。
除此之外,游戏中的棋子种族组合触发的buff有部分调整,如3个术士触发“吸血”buff改为2个术士,猎人的攻击“强化+必中”的效果改为了一定几率爆发攻击速度,德鲁伊改动则比较大,废除了两个棋子可升级,改为2/4个不同德鲁伊可为场上最低级的1/2个德鲁伊在每小局战斗前升一级等等;另外棋子种族也进行了重新命名,中文翻译非常“和谐”,如原版的“亡灵”改名为“无情”,“食人魔”buff改名为“血亲”等,或为适应中国地区的游戏审查政策。
物品装备掉落方面,游戏在中立野怪关卡胜利后会允许玩家在3到4个可选奖励中选择一件普通装备物品或“特殊buff物品”。每个英雄仅可以装备一件普通装备,降低了装备对棋子的加成、武器合成的复杂性;同时增加了更多如“奥术鞋”“辉耀”“梅肯斯姆”等《DOTA2》装备物品,属性描述也更贴近《DOTA2》,如增加的特殊装备“圣剑”,在战斗失败后也会同《DOTA2》游戏中一样掉落给进攻方。
此次游戏在玩法方面改进最大的要数“特殊buff物品”奖励,这些有一到四阶等级区别特殊buff物品不能被棋子装备,却可以在本局整场对战中永久影响一个种类棋子的属性,如战士对应的buff物品可以给棋子增加了类似薄葬技能的buff,战士棋子死亡会多作战2秒;德鲁伊对应的buff让德鲁伊在死后可以给周围友军加血;另外也出现了更多功能性buff物品,如阻止下一回合失败受惩罚的“肉山盾”、失败也能获得金钱奖励的物品、提升之后中立怪掉落物品等级的物品。当然,玩家也可以选择忽略不选。
这些装备的佩戴限制和新装备的设计,减少了游戏中物品合成的复杂性,优化了个别“棋子+装备”组合的平衡性,另一方面特殊装备buff的增加也提高了游戏的趣味性和观赏性,初期不同Buff的选择更是影响了玩家的棋子流派选择,客观引导玩家体验更多玩法和流派,玩家不再一个流派玩到腻。
在游戏时间上,由于优化了失败伤害、移除了召唤物伤害,《刀塔霸业》的每局游戏的回合数普遍固定在了30-40局,对应30-40分钟之间,相比《刀塔自走棋》游戏时间更为固定。
同时,端游和手游可能只设计了一套UI方案,从目前端游的制作理念也可以看出非常手游化的特点。游戏的界面设计、战斗操作更为精简,非常适合直接移植手优;脱离《DOTA2》的端游包体也仅有几百兆大小,移植手游后包体大小可能会更为适合手游玩家习惯。
目前,《刀塔霸业》的开发还尚未完成,棋子语音等游戏内容还未实装。目前游戏官方已经承诺将继续加快开发进度,加入天梯匹配、端游手游数据互通共享天梯及进度、还会加入跨设备之间比赛等。
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