《无限法则》新版本简评:设计手感提升明显
时间:2019-03-05 15:50:23 | 阅读:223感觉近期是战术竞技游戏的新一波浪潮,那些基于相同核心规则,却有着差异化设计的有趣作品也在不断改变自身,力图用新的面貌吸引玩家,而《无限法则》便是其中亮眼的存在。
《无限法则》已于去年9月份在Steam发布,本作由腾讯旗下北极光工作室开发。核心思路依旧是战斗-活到最后,但本作在很多方面都做出了一些有态度的创新,这些创新赢得了玩家的欢迎,也让《无限法则》收获了不错的口碑。
《无限法则》的差异化主要体现在三点:
其一是游戏开局和终局的设计。
常见的跳伞被改为策略式的出生点选择,相比跳伞需要精准的控制落点位置,定点出生的选择题更加简洁一些。失去了跳伞动画的表现力,换来的是战斗准备阶段的快节奏。
而最终的获胜并非淘汰其他所有人,而是登上直升机,逃生名额的限制使得最后的“战斗”上升成一种博弈,玩家面临的选择是与他人一起登上飞机的共赢?还是将竞争对手全部击杀,自行逃出生天。
其二就是地图缩圈机制的改变。
地图分为各种区块,随着单局时间的推进,安全区域不以纯粹的圆形缩小,而是按照区块扩散的形式逐渐限制玩家的活动区域。相对圆形,这种“缩圈”的变数更多,对玩家最直观的影响可能就是小区域作战思路的转变以及战斗节奏产生变化。
其三则是地图场景与移动工具的交互。
与其他战术竞技游戏落地之始只能打拳击不同的是,《无限法则》在每局开始时提供了多种便携型交通工具,比如雪地地图的滑雪板与登山镐。前者可以在斜坡地形快速滑行,对滑雪的还原效果还不错,让人有些沉迷其中;后者则可以攀爬到一些通常无法登上的高点,对喜欢架枪,远处射击的玩家非常友好。
这些辅助移动道具一方面允许玩家快速移动,另一方面也对战斗产生影响,例如钩索就可以用来绕后或是占领高点,使得战斗中的互动不再局限于单纯的对枪和找掩体。移动手段越多,战斗乐趣便也越多。
这三个主要因素使得《无限法则》呈现出了独有的差异化体验,而像背包系统、治疗等细节功能的简化则是为了将玩家的注意力集中在战斗和策略选择中。
游戏如今更新了不少内容。早些时候推出的新地图,场景设定由冬转为绿意盎然的夏天,致命的寒流变成了火山灰,便携交通工具换成了滑翔翼与自行车,整体体验与雪地地图不同,对于玩家来说,新鲜感还是有的。
在最近的补丁中,官方带来了一项能够直接提升玩家战斗体验的更新条目,尤其对于接触过不少枪战游戏的玩家来说,这点更新非常重要。
“对各种武器的ADS开火动画进行大幅度修改,使其呈现出更加生动逼真的视觉效果“
简单说,这条更新会让游戏中曾为玩家诟病的射击手感得到提升。ADS这个词我们平常接触不多,但在战术竞技类游戏中,射击模式常常有三种,腰射、肩射、以及最后的“Aim Down Sight”——瞄准视角,更常见的说法便是开镜。
默认键位设置通常是这样:不按右键、点按/按住左键的快速射击为腰射,按住右键为肩射,点按右键则是开镜。开镜模式下,玩家的视角会被不同程度的拉近,因此相比肩射和腰射,开镜后再开火,诸如后坐力以及枪身抖动等物理特性造成的视觉效果会被最大化。虽然三种射击模式需要灵活运用,但在这些吃鸡游戏中,开镜射击的使用频率通常是非常高的,所以ADS的视觉呈现,将直接影响玩家对于手感是否舒适、枪械特性是否真实的认知。
《无限法则》之前的射击手感算不上出众,有着很大的提升空间,主要原因就是开镜模式没有完善,开镜后的镜体模型粗糙、动画简单以及射击时的枪支反馈不自然。很多玩家反馈开镜时枪口虽然能感觉到上扬,但瞄准镜本身的动画不明显,枪体动画亦是如此。
这些问题在一款新生射击游戏中是常见的现象,但也亟待解决,因为这会直接作用在整个对局体验上,捡垃圾是游戏的一方面,不过战斗才是大头。在更新中,官方特意将ADS动画更新这个条目摆在了最前面,就是希望告诉玩家现有的问题已经得到了一定程度的改进。
更新前(gif)
更新后(gif)
现在开镜后我们能明显的看到瞄准镜模型得到了完善,开火时枪体的抖动也更加自然,帧数和动作变多,仔细看,还能发现枪口火焰在瞄准镜中的反射。如果说之前的射击后坐力与抖动像僵硬的抽搐,如今就相对接近射击时的真实效果了,水平和垂直的后坐力反馈都较之前有了进步。对玩家来说,这个进步最直观的影响就是对射起来更有感觉,说来简单,对游戏体验的提升却是巨大的。
这次更新之后本作有了更高的完成度,但同时要看清的是,游戏还有一些问题需要解决,比如人物动作僵硬、优化等项目。要让玩家玩得舒服,《无限法则》还得做到更好。
结语
目前的吃鸡作品圈可以说是硝烟又起,各家都拿出了些新本事来应对。而像《无限法则》这样继续完善自己,创造独特再细分领域的作品,也给了吃鸡爱好者们新的选择。玩家们大可以每种都尝试一下,游戏并不关乎普遍适用的好玩,也的符合自己的偏好。
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