龙珠都是Z游戏评测:难得一见的漫改格斗佳作
时间:2019-01-31 16:07:23 | 阅读:144《龙珠都是Z》相信大家都看过,当然现在也已经改变成了游戏上线了,那么这款游戏很多人可能还没有开始玩,看了下面的评测之后估计大家肯定也会手痒痒的。那么下面我们就来看看具体的分析吧!
日系漫改游戏按照改编质量可以分成四个类型:1.非粉勿入型:中小题材专区,大约两年前开始有组织入侵PSV主机,并建立起galgame的敌后根据地;2.题材热搜型:通常会选择时下的当红题材或常青树作品,然后照搬原作剧情、人设,再随便套用个应景的玩法,画面介于PS2以上PS3未满,大概能看清楚人就行,最后配合设定集啦塑料小人啦出个上万日元的限定版,齐活儿;3.无双型:“万物”定律无需多言;4.喜得贵子型:在技术投入和游戏玩法上表现突出,不仅能够让粉丝流泪,单独作为类型游戏也属佳作,倘若追加1个亿的投资说不定就能成为下一个《蝙蝠侠阿卡姆》系列。
虽然受限于自身规模无法达到原作那般的封神高度,但是Arc System Works依然使出浑身解数,在力所能及的范围内用自己最擅长的方式,把《龙珠》题材领进了本格FTG的斗技殿堂,成就了如上述类型4的惊喜。作为本次评测的主人公,《龙珠斗士Z》(下文简称《DFZ》)不仅给原作爱好者那早已被垃圾食品侵蚀的胃口提供了一顿米其林级别的料理,同时也给主机格斗游戏玩家们奉上了一款不买街机摇杆也能体验原生操作质感的精品。
画面——于情于理史上最佳
通常来说,一款动漫改编游戏在选择画风的时候会较为偏向动画,一来动画和游戏的视觉表现形式比较接近,二来有些老师的漫画作品——比如《猎人X猎人》、《火影》、《死神》等,直接转换成游戏画面和人物的话,需要美工在原画阶段进行大量二次创作,显然与漫改作品“多快好省”的制作理念相悖。但是对于《龙珠》和鸟山明来说这个问题就要简单多了,当其他作品还在争论“漫画和动画哪个更好”的时候,《龙珠》早早就凭借着与生俱来的画风实现了无缝衔接——如同《DQ11》里面那些可爱的怪物看上去仿佛就来自企鹅村,《DFZ》只需要忠实还原鸟山明的漫画原作就可以得到各方爱好者的普遍认可,因为他们本来就是站在同一条战线上的。
所以在《DFZ》中,尽管收录了几位新时代《龙珠 超》人物,但整体角色设定上还是以当年鸟山明在赛亚人篇开始后的画风为准。转制成实际的游戏画面后,凭借Arc System Works这几年在GGXX系列的实战练兵,使用虚幻引擎“用3D建模呈现2D视觉效果”的手艺早已是“蝎子拉屎——独一份”。所以《DFZ》不仅将角色和背景华丽的融为一体,更加难能可贵的是,他们还能在转制基础之上升华出自身独特的艺术表现力。无论是每一帧素描完美结合力与美的打斗动作,还是人物脸上激战正酣时轻重缓急的细微表情,亦或是不计成本投放彩虹炸弹引爆画面的冲击波特效,均能保证观赏性大飙车。即便在高速战斗中,帧数也不会出现丝毫拖泥带水(只不过PC低配版惨不忍睹),玩家可以尽情体验超级赛亚人那摧枯拉朽般的战斗激情。
众所周知,鸟山明大师有三宝——工业标准级别的机械构造、万物有灵的动物拟人化、强壮而不“臃肿”的肌肉男,而《DFZ》毫无疑问要回应的就是最后一项。在以往的其他《龙珠》游戏里,人物往往会略微“瘦身”以便让动作显得更加流畅自然,但是《DFZ》反其道而行之,用更加饱满的角色建模和直怼人物面门的微距大特写,把每一块隆起的肌肉、每一个犀利的眼神原原本本传递给玩家,在灵活的镜头缩放下,各种角色动作都显得临场感十足。也正是这种从整体到局部、从静态到动态都富有创造性和冲击力的一丝不苟,让《DFZ》当之无愧成为了有史以来画面最好的《龙珠》题材游戏。
原作忠实度——一招一式都是故事
此前很多《龙珠》改编游戏大都按照固定套路展开——原作故事线打底,安插耳熟能详的角色,再让经典对决和必杀技轮番登场,遇到创新乏力时便添加点无伤大雅的原创剧情,以及仿佛随机生成般超级难看的原创角色,最后挂上《龙珠》的标签就可以开卖了。
而《DFZ》制作组除了提升技术制作水准,还把对《龙珠》作品的尊敬和热爱全都放在了有板有眼的细节上,全然不像某些无双系作品那样用套皮来浪费大家感情。实际游戏中,漫迷玩家恍若读取了自己的记忆文档,在里面打开一幅幅当年滚瓜烂熟的漫画分镜,毫不夸张的说,《DFZ》中角色招式、出场动作和胜利台词,大到孙悟空孙悟饭爷俩儿的“单臂通灵冲击波”、小林屡屡用来解围的太阳拳,小到弗利萨手指扬起的动作帧、短笛一记手刀攻击的起手式,几乎全都是原封不动从《龙珠》漫画里扒来了原图。
除了美工人员这种“鸟山明大师请受晚辈一拜”的明示,动作设计人员还给少年和青年版孙悟饭设计了一套和短笛叔叔一模一样的官方连续技来呼应叔侄二人的师徒关系,大概也只有《龙珠》这种超一线国民漫画才能享有如此高规格的致敬吧。
与这种细微极致的细节还原度相比,《DFZ》的原创故事模式因为先天原因显得有些“为编而编”。伴随红缎带军突如其来的复制人黑科技,编制上是人造人21号,实际上是女版布欧的反派妩媚登场;而玩家扮演的角色也很唯心,在这里你就像灵魂一样可以和所有出场角色心连心,使用他们的强大身体展开冒险。考虑到当年鸟山明大师背负着《少年JUMP》发行量和日本税收的双重压力被迫展开的收尾创作,玩家对于如今这种续之又续的龙珠故事也不必太放在心上,反倒是其中半是颠覆、半是调侃原作设定的过场演出,能让人回想起一些原作梗,也算给了爱好者一个自导自演的迷你剧场。
战斗系统——格斗搭台,龙珠唱戏
《DFZ》的战斗系统是Arc System Works在《罪恶装备》和《苍翼默示录》的基础上总结了之前一系列IP授权作品成败经验后结出的一颗成果——营养丰富,色香味俱全。
Arc的格斗谱系简单易懂,那就是以《罪恶装备》为“世界树”主干,余下所有游戏从画面技术到系统玩法,都基于各时期对《罪恶装备》所做的不同程度的衍生改造。在《DFZ》之前,Arc System Works有过三款代工他厂IP的格斗游戏,分别是《战国BASARAX》、《北斗神拳》和《女神异闻录:午夜竞技场》,这三部作品的成长曲线也随着Arc在其中开发自主权的加大而大幅走高。
《战国》和《北斗》为了将就不擅长FTG的原作爱好者而背离了格斗游戏最根本的平衡性,虽然画面华丽,但是并没有像《罪恶装备》那样用严谨的系统去制衡原作的夸张设定,无限连续技的硬伤直接宣判了两款作品的死刑。直到《女神异闻录》他们开始将入门与精深做出了明确划分,用“一键连续技”示好原作粉丝的同时,因地制宜将《罪恶装备》那套已经被反复验证过的系统活学活用。
本作则是把《罪恶装备》和《女神异闻录》放在《龙珠》溶液里产生出微妙的化学反应,之前爽快但是略显单调的“一键连续技”被细化成了对应轻、中、重起手攻击的三种衍生,再加上“P-K-S-HS”这个经典的《罪恶装备》式目押,形成了一组输入方式感人又不伤害新玩家智商的连续技套餐。而且相比《女神异闻录》中出了新手村就可以扔掉的那套东西,《DFZ》的“一键连续技”因为种类的增加得到了更多应用机会。
在如何改良《罪恶装备》系统的问题上,《DFZ》实行简化的拿来主义,像是Dash、空中Dash直接套用;而超低空Dash这种在街机台上才能流畅输入的操作则用RT键(XBOX手柄)配合方向键予以解决。攻击方式上,浮空与反弹的对策也更加通行公式化,《罪恶装备》里曾经作为玩家进阶门槛的动作取消也被改成了直接消耗一管气槽的瞬移攻击,而近身投一律用前冲起手,保持欺骗性的同时省去了攻击距离上的拿捏。
系统中最“龙珠”的地方当属按键蓄气制,每名角色有多达七段气槽,瞬移和各种超必杀会消耗一段到三段不等的气槽,这样一来玩家的输出效率便和气槽管理直接关联。再加上伤害可观的一键连续技之后,等于是变相把传统格斗游戏基本功之一的“拼触手”转化成了“资源管理”,用直观易上手的系统让新人有了一条更为平缓的进阶曲线。
操作——手柄体验完美
当格斗游戏在淡出街机业务转而把家用机作为主战场之后,厂商们就开始琢磨各种操作设定去简化的输入,让其与手柄更加适配,以求玩家们不会因为没有街机摇杆而弃坑。Arc System Works的开发人员在之前接受媒体采访时就谈到,为了迎合绝大多数家用机玩家的需要,游戏在开发时被要求必须用手柄进行所有的相关设计和测试工作。
因此相比于《街霸5》、《罪恶装备》这些手柄OK,有摇杆更好的“街机本位思考”,《DFZ》则是彻底投向家用机手柄,整个游戏中没有任何一个必杀技的输入方式超过方向键的四分之一半径。无蓄力必杀,无“近身摇杆两拳+PPP”等街机时代遗风遗俗,各种款式的“龟派冲击波”更是一键发动,连打连射甚至比《漫威V.S卡普空》和《正义联盟》还要来得简单直接。
简化输入方式后最大的成效就是连续技变得更加简单了,《DFZ》中无论是官方推荐还是玩家自创的连续技,在绝对手速和控制器选择方面都没有硬性门槛,甚至连版边成立或者空中起手这样的限制条件都去掉了。玩家只要通过练习记住连续技的正确输入顺序,就可以在比较宽松的判定机制下打出一套赏心悦目、伤害可观的连续技,人造人16号的抛投系连续技甚至比起《KOF98》的克拉克还要简单,这样一来大大增强了玩家的信心和尝试愿望,也不会因为自己迟迟不能熟练使出连续技而怨天尤人。
单人有粘性,双人有乐趣,网战需耐心
《DFZ》单机游玩时的乐趣并非来自于某个处心积虑的游戏模式,而是每一名角色看似大同小异,实则千差万别的特性设计。Arc System Works的《罪恶装备》之所以能够在2D类FTG被普遍看衰的背景下逆流而上,一个很重要的原因就在于游戏中每一名角色在通用系统外都具有自己单独的一套使用说明书。这种感觉就好比你在《怪物猎人》里面用太刀已经可以单刷“G位金银火龙”了,但是如果把武器换成狩猎笛或者重弩,你需要到至少两个任务等级以前回炉,从头开始接触你不曾玩过的武器版本。
令人欣慰的是,《龙珠》原作中后期开始相对单一的变身秀肌肉,最后巨大波动或者元气弹一发入魂的固定套路,没有限制住Arc System Works在角色差异度方面的精彩发挥,玩家依然能够非常清晰的感觉到孙悟饭和特兰克斯之间在实际玩法和设计上的巨大区别,这就让游戏有了常玩常新的生命力(即便目前角色数量略显不足)。
多人方面,《DFZ》首周200万的惊人销量成功触发了“网络服务器瘫痪”的烂俗剧情。截至目前,多人模式最主要的功能还是让玩家们用自己精心选择的Q版龙珠人物在大厅里走来走去,如果按照此前《罪恶装备》在国内网络环境下的表现来看,网战前景暂时还谈不上乐观。
然而FTG的优势就在于网不好还是可以愉快对战,《DFZ》相对较低的上手门槛和龙珠的普及度非常适合玩家线下PVP,大多数人都可以短时间内轻松学习并享受爽快战斗的乐趣,对于即将到来的春节假期,本作也不失为一个old school的热门人选。
结语:
《龙珠》题材2D格斗游戏就像是一个要求明确的命题作文,而Arc System Works凭借自己学霸插班生的实力交上了一份令人满意的答卷。我们也期待着本作在商业和口碑上大获成功的同时,可以为Arc System Works拉来更多相关项目订单,比如《龙珠》之后最成功的日本国民漫画——《海贼王》。
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